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Kostenloses Schach gegen den Computer – ohne Anmeldung. Wähle dein Tempo, erkunde klassische Eröffnungen und lerne mit jedem Zug dazu.

3 Stufen

Einfacher Computergegner

4 Eröffnungen

Schritt für Schritt lernen

Kostenlos

Ohne Anmeldung

Schach-Bot „Alberich“ Stufe 2

Klicke auf eine weiße Figur auf dem Brett, um direkt zu ziehen

10:00
Spielstatus
Weiß ist am Zug

Du spielst Weiß. Klicke oder tippe auf Start- und Zielfeld. Tastatur: Pfeile und Enter. Die Uhr startet mit dem ersten Zug.

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Blitzschach

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Spanisch

Spanische Partie (Ruy López)

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lb5

Eines der ältesten und strategisch reichhaltigsten Konzepte im Schach: Weiß erhöht sofort den Druck auf den Springer c6, der den wichtigen Zentrumsbauern e5 verteidigt.

Charakter: Strategisch & Positionell
Sizilianisch

Sizilianische Verteidigung

1. e4 c5 2. Sf3 d6 3. d4 cxd4

Schwarz vermeidet Symmetrie und kämpft mit 1... c5 um das Zentrumsfeld d4. Im offenen Sizilianer werden früh zentrale Linien geöffnet.

Asymmetrische Antwort auf 1. e4 Charakter: Dynamisch & Kampfeslustig
Damengambit

Damengambit (Queen's Gambit)

1. d4 d5 2. c4 e6 3. Sc3 Sf6

Weiß bietet scheinbar einen Flügelbauern auf c4 an, um den schwarzen Zentrumsbauern d5 abzulenken und langfristig die volle Kontrolle im Zentrum zu übernehmen.

Klassiker der Weltmeisterschaften Charakter: Solide & Raumgreifend
Italienisch

Italienische Partie (Giuoco Piano)

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lc4 Lc5

Schnelle Figurenentwicklung und ein direktes Visier auf den empfindlichen Punkt f7: Ideal für Einsteiger und Großmeister gleichermaßen.

Eröffnungs-Explorer

Spanische Partie

Zug 5 / 5
3. Lb5: Der spanische Läufer setzt den Springer auf c6 unter Druck.

Die wichtigsten Schachregeln

Ziel: Schachmatt bedeutet: Der König steht im Schach und kein legaler Zug kann den Angriff abwehren. Patt ist eine Stellung ohne legalen Zug, in der der König nicht im Schach steht.

Figuren: Der Turm zieht gerade, der Läufer diagonal, die Dame beides. Der Springer springt zwei Felder in eine und eines in die andere Richtung. Der König zieht ein Feld und darf nicht ins Schach ziehen. Bauern ziehen vorwärts und schlagen diagonal.

Rochade: König und beteiligter Turm dürfen noch nicht gezogen haben; die Felder zwischen ihnen müssen frei sein. Der König darf weder im Schach stehen noch ein angegriffenes Feld überqueren oder dort landen. Ein angegriffenes Turmfeld allein verbietet die Rochade nicht.

En passant: Nach einem Doppelschritt eines gegnerischen Bauern darf ein direkt benachbarter Bauer ihn im unmittelbar folgenden Zug so schlagen, als wäre er nur ein Feld vorgerückt.

Umwandlung: Auf der letzten Reihe wählst du Dame, Turm, Läufer oder Springer. Die Auswahl gehört zum Zug; die Uhr läuft dabei weiter.

Remis: Patt und erkanntes unzureichendes Mattmaterial beenden die Partie. Ab dreimaliger gleicher Stellung oder 50 Zügen beider Seiten ohne Bauernzug oder Schlagzug ist eine Remisbeanspruchung möglich. Fünfmalige Wiederholung und 75 solche Züge beenden automatisch; Schachmatt hat Vorrang. Du kannst auch einen Zug ankündigen: Figur und Zielfeld wählen, dann statt der Bestätigung Remis beanspruchen. Bei einer umwandlungsbedingten Beanspruchung zuerst die Umwandlungsfigur wählen.

Zeit: Die Zeit beginnt mit dem ersten weißen Zug. Zuschlag wird nach jedem abgeschlossenen Zug gutgeschrieben. Beim Zeitablauf verliert die betreffende Seite, außer der Gegner kann mit seinen verbleibenden Figuren kein Matt erreichen. Rücknahme stellt Stellung und Uhren vor dem zurückgenommenen Zug wieder her. Ein Neustart oder Seiten-Neuladen verwirft die Partie.

Notation: S = Springer, L = Läufer, T = Turm, D = Dame, K = König; x = Schlagen, + = Schach, # = Matt, O-O / O-O-O = Rochade.

Diese Version: Du spielst Weiß gegen einen einfachen Computer mit drei Suchstufen. Keine Wertungszahlen, Konten, Online-Gegner oder Turniere. Seltene blockierte Stellungen mit weiterem Material werden nicht vollständig als tote Stellung erkannt. Das ist ein Freizeitspiel, keine Turnier-Schiedsrichtersoftware.

FIDE-Schachregeln (externe Website)

Hinweis

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